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ICC les strats des boss du 1er étage.

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ICC les strats des boss du 1er étage.

Message  Kassadin le Jeu 26 Mai 2011 - 3:24

Voici les résumés des strats de tous les boss d'ICC.

Sachez plusieurs choses :

-Malgré que ICC était pour level 80 des boss vous enlèveront des % de PV et non des dégâts fixe.
-Si vous sous estimé l'instance, alors montrez aux autres comment tuer solo le Roi Liche ou comment résister à une maladie qui fait 400 000 de dégâts.
-1 boss ou 2 sont quasiement sûr de vous faire wipe si la stratégie n'est pas suivi par tout le monde.

Donc pour Commencer les stratégies des boss de ICC, nous allons commencer par :

Seigneur Gargamoelle


Capacités

Cimetière de Pointes d'os
Lance une énorme pointe d'os qui empale tous les ennemis se trouvant sur son chemin.

Fouette-sabre
Partage 300% des dégâts de mêlée normaux avec un ennemi et ses deux alliés les plus proches.

Tempête d'os
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’os qui dure 1 min.

Flamme froide
Inflige 8000 points de dégâts de Givre toutes les 1 sec, pendant 3 secs.


Stratégie

Voilà comment va se dérouler le combat :

Phase 1

Le tank principal et le tank secondaire vont tourner le boss dos au raid tout en étant collé l'un à l'autre pour que le tank qui possède l'aggro n'encaisse pas à 100% Le Fouette-Sabre. La chose importante que doivent faire les tank c'est qu'à un moment, le Seigneur Gargamoelle va faire probablement sur eux une Flamme Froide. Les tanks devront bouger ensemble soit à gauche ou à droite et tous les deux du même côté.

Les DPS devront pendant ce temps, DPS le boss (logique) mais aussi esquiver les Flammes Froides et surtout sauver la personne du raid qui sera empaler par le cimetière de pointe d'os. Cette technique enlève des points de vie périodiquement et si c'est un des deux HEALS ça va être le bad pour vous.

Les Heals, quand à vous, vous devez esquiver les Flammes Froides en plus de soigner les tanks et le raid.

Phase 2

Cette phase n'est pas vraiment une phase mais elle reste juste importante pour tout le raid. Le Seigneur Gargamoelle va à un moment du combat lancer Tempête d'os. A partir de ce moment là le raid doit tout faire pour esquiver le tourbilol car celui-ci ne dure pas 10 secondes mais bel et bien 1 min ce quie fait très long pour un combat.
Durant sa Tempête d'os il lancera dans plusieurs directions des Flammes Froides. Vous devrez aussi les esquiver en plus du boss qui tourbilol dans la salle. Puis ce douloureux passage fait, le boss retourne en Phase 1 et le combat reprend son rythme jusqu'à ce que mort s'en suive.


Hauts Fait

La prise de la citadelle (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode 10 joueurs.

La prise de la citadelle : mode héroïque (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque à 10 joueurs.

Dans l'os (10 joueurs)
Vaincre le seigneur Gargamoelle sans qu'un seul membre reste empalé plus de 8 secondes en mode 10 joueurs.

La prise de la citadelle (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25

La prise de la citadelle : mode héroïque (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25.

Dans l'os (25 joueurs)
Vaincre le seigneur Gargamoelle sans qu'un seul membre reste empalé plus de 8 secondes en mode 25 joueurs



Dernière édition par Kassadin le Ven 27 Mai 2011 - 13:48, édité 2 fois
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Re: ICC les strats des boss du 1er étage.

Message  Kassadin le Jeu 26 Mai 2011 - 3:36

Après avoir tué le Seigneur Gargamoelle, vous avez deux packs de trash et deux gros mobs à tuer pour juste ensuite vous attaquer à

Dame Murmemort

Capacités

Dame Murmemort
Phase 1

Bouclier de Mana
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané.

Trait de l'ombre
Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi.

Mort et décomposition
4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.

Emprise (mode 25 seulement)
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.

Sombre renforcement
Renforce les sorts du destinataire, qui infligent alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.



Phase 2

Éclair de givre
Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.

Mort et décomposition
4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.

Emprise (mode 25 seulement)
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.

Toucher d'insignifiance
Réduit la génération de menace de la cible de 20%.


Stratégie

Important

Lors du combat en Phase 1, vous aurez 3 ADD qui vont apparaître à droite à et à gauche régulièrement et un côté à la fois. Choisissez des DPS qui vont attaquer Dame Murmemort et le reste sur les ADD. C'est une phase qui peut être plus longue que la Phase 2 alors pour certains comme les heals économisez votre mana.

Phase 1

Dès l'engagement du boss, le boss n'est pas tankable, elle reste en place en lançant des sorts. Ainsi, elle va lancer des Traits de l'ombre sur des membres du raid au hasard (vous pourrez utiliser une aura de résistance ombre ou le buff de résistance ombre du prêtre pour réduire les dégâts des Trait de l'ombre), placer un Mort et décomposition au hasard dans la pièce et se protégeravec son Bouclier de Mana.

La première vague d'adds va venir environ 15 secondes après le début du combat, puis environ toutes les 40 secondes jusqu'à la fin de la phase. Des adhérents du Culte et Fanatique du Culte vont apparaitre dans les coins de la salle.

La chose la plus importante à retenir pour ces adds est que chacun est immunisé à un type de dégâts.
En effet, les Adhérents possèdent le sort passif Détermination de l'adhérent, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts magiques, et les fanatiques possèdent Détermination du fanatique, ce qui les rend pratiquement insensibles aux dégâts physiques.
Pour faire encore plus simple, les mort-vivants corpsà corps sont insensibles aux dégâts physiques et les mages sont insensbiles aux dégâts magiques.
De plus, les fanatiques vont infliger le débuff Frappe Nécrotique sur le tank, ce qui va absorber les 14 000 points de soins donnés. De plus, quand ils sont proches de la mort, ils utilisent Puissance vampirique, qui lance une aoe sur les joueurs à moins de 15 mètres.

Tant qu'il y a des adds en vie, Dame Murmermort va aussi parfois prendre un add au hasard et utiliser Sombre renforcement. Si l'add est un mage, il faudra le tuer très vite. Si celui ci est un corps à corps et qu'il se transforme en une bête hideuse et diforme alors il faudra le kiter et le tuer pour éviter qu'il explose sur un membre du raid. Cet stratégie continue jusqu'a la fin de la Phase 1.

Phase 2


Dès que Dame Murmemort n'a plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le boss, les dps doivent arrêter de frapper le boss jusqu'à ce que le tank ait bien l'aggro.

L'endroit où le boss est tanké n'a pas d'importance. En phase 2, les adds arrêtent de pop, mais ceux qui sont encore en vie ne disparaissent pas pour autant, ils doivent donc être tués rapidement. Une fois que tous les adds sont morts, tous les dps doivent se concentrer sur Dame Murmemort, en utilisant blood/héroïsme et les trinkets pour la tuer le plus rapidement possible.

En phase 2, le boss va continuer de caster Mort et décomposition, donc les joueurs doivent bien sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser Emprise. Contrairement a la phase 1, elle ne cast plus de Trait de l'ombre mais utilise Éclair de givre. Cet Éclair de givre DOIT être interrompu à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer votre tank (à l'époque bien sûr). Ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention à avoir plusieurs joueurs pouvant interrupt. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance sur le Main Tank. Quand ce débuff est stack 2 ou 3 fois, votre deuxième tank doit prendre le relai, car ce débuff réduit la génération d'aggro.

Durant cette phase, le boss va aussi appeler des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaitre. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent

Hauts Fait

La prise de la citadelle (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode 10 joueurs.

La prise de la citadelle : mode héroïque (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque à 10 joueurs.

La fête à la maison (10 joueurs)
Vaincre dame Murmemort alors que cinq différents types de sectateurs sont actifs au moment de sa mort en mode 10 joueurs.

La prise de la citadelle (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25.

La prise de la citadelle : mode héroïque (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25.

La fête à la maison (25 joueurs)
Vaincre dame Murmemort alors que cinq différents types de sectateurs sont actifs au moment de sa mort en mode 25 joueurs.



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Re: ICC les strats des boss du 1er étage.

Message  Kassadin le Jeu 26 Mai 2011 - 4:02

Après avoir tué la secrétaire du Roi Liche nous passons à une phase que beaucoup apprécie et on peut comprendre pourquoi c'est :

Le Combat Aérien en Canonnière


Stratégie


L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi.

Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tout le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.

Les défenseurs

Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont a tués en priorité, les soldats normaux le sont moins.
Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps.
Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.

Les canoniers

De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.
Astuce : Tirez normalement jusqu'à monter la chauffe du cannon vers les 95% puis faites le tir secondaire pour infliger un maximum de dégâts.


Les attaquants

Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense.
Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent ensuite les deux sorciers/mage de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis.
Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie.
En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier au total du combat.
Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.

N'hésitez pas à faire un groupe qui va défendre et un qui ira sur le bateau ennemi. Dès que le mage de bataille/sorcier meure, le groupe d'attaquants doit retourner sur son bateau.


Les canonnières
Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie en mode 10 joueurs et 1.200.000 en mode 25 joueurs. Le but est d'abattre la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à trouver entre attaque et défense.

Hauts Fait

La prise de la citadelle (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode 10 joueurs.

La prise de la citadelle : mode héroïque (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque à 10 joueurs.

Je suis sur un bateau (10 joueurs)
Obtenir la victoire lors de la bataille des canonnières alors que les membres du raid ont abordés la canonnière ennemie deux fois maximum en mode 10 joueurs.

La prise de la citadelle (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25.

La prise de la citadelle : mode héroïque (25 joueurs)
Défaire les 4 premiers boss de la Couronne de glace en mode 25.

Je suis sur un bateau (25 joueurs)
Obtenir la victoire lors de la bataille des canonnières alors que les membres du raid ont abordés la canonnière ennemie qu'une fois maximum en mode 25 joueurs.



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Re: ICC les strats des boss du 1er étage.

Message  Kassadin le Jeu 26 Mai 2011 - 4:14

La bataille fût rude mais finalement vous y ètes arrivé. Sauf que maitneant vous allez affronter le toutou qui garde l'étage des 3 ailes d'ICC :

Porte-Mort Saucroc


Capacités


Lien de sang
Saurcroc gagne de la Puissance de sang en infligeant des dégâts avec des techniques et des créatures invoquées.

Puissance de sang
Saurcroc devient 1% plus grand et inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque point de Puissance de sang dont il dispose.

Marque du champion déchu
Les attaques en mêlée du Portemort Saurcroc laissent une marque sur la cible et lui infligent des dégâts physiques supplémentaires. Si la cible meurt alors que la cible est sous cet effet, Saurcroc reçoit 5% de son total de points de vie.

Frénésie
Saurcroc est pris de frénésie. Sa vitesse d'attaque est augmentée de 30%.

Sang bouillonnant
Fait bouillir le sang d'un ennemi et lui inflige 5000 points de dégâts physiques toutes les 3 sec. pendant 15 sec.

Nova de sang
Du sang est projeté depuis une cible ennemie aléatoire, ce qui inflige 9500 à 10500 points de dégâts physiques aux ennemis proches.

Rune sanglante
Draine 5100 à 6900 points de vie à une cible ennemie et rend à Saurcroc un montant de points de vie égal à 5 fois le nombre de points de vie drainés.

Appel de bêtes de sang
Saurcroc appelle cinq bêtes de sang. Les capacités de ses bêtes sont ci-dessous.

Peau résistante
La peau de cette créature est extrêmement résistante. Les dégâts des attaques à effet de zone sont réduits de 95% et ceux des maladies de 70%.

Odeur du sang
Les bêtes de sang de Saurcroc reniflent l'odeur du sang, ce qui ralentit la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80% et augmente leurs dégâts de 300% pendant 10 sec.


Stratégie


Après avoir parlé a Muradin Bronzebeard/Haut seigneur Saurcroc pour commencer l'event, il y va avoir un dialogue entre le NPC de votre faction et le Porte-Mort Saucroc, puis il va marcher en dehors du balcon.
Quand cela va se passer, votre raid doit être positionner comme dans le diagramme ci dessous :
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Une fois la fin des dialogues, le tank doit immédiatement prendre le boss et les dps peuvent commencer à l'attaquer doucement.

Après environ 15 secondes de combat, puis toutes les 15 secondes, le Porte-Mort Saufrang va infliger Sang bouillonnant sur quelques membres du raid, ils doivent être simplement soigné.

Après environ 30 secondes de combat, puis toutes les 30 secondes, le boss va invoquer un pack de bêtes de sang (2 en mode 10 et 5 en mode 25). Quand cela va arrivé, tout les cacs (y compris les tanks) doivent arreter toutes les aoe pour ne pas avoir l'aggro sur aucune de ses bêtes de sang, qui apparaissent au pied du boss. Quand ces bêtes apparaissent, ils doivent immédiatement être stun/ralentit/kité. Normalement, les bêtes de sang vont aller sur un soigneur, et doivent normalement aller vers le sud de la salle.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect…) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone.

Une personne qui a l'aggro sur l'une des bêtes de sang doit tout faire pour ne pas se faire touché. En effet, le boss gagne un stack de Puissance de sang à chaque fois qu'un joueur est touché. Chaque joueur doit bouger tout en restant a plus de 10 mètres entre les joueurs, car le boss va continuer a lancer Nova de sang. Une fois les bêtes de sang morts, les dps doivent retourner sur le boss jusqu'au pop des prochains pack de bêtes de sang

Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat. Les tanks et les healers doivent faire attention aux nombre de stack de Puissance de sang que possède le boss, et utiliser les mesures pour contrer l'augmentation de puissance du boss.

Quand le Porte-Mort Saucroc auras ses stacks de Puissance de sang supérieur a 100, il va mettre une Marque du champion déchu sur un membre du raid au hasard et son nombre de stack de Puissance de sang seras remis a 0. Les soigneurs du tank auras quelques moment de répit, mais les dégâts prit par le raid vont augmenter, en effet, les gens possédant la Marque du champion déchu vont aussi augmenter les stacks de Puissance de sang. Plus il y a de personnes marqué, plus Puissance de sang monte de plus en plus vite en puissance, augmentant ainsi le nombre de marque.

Lorsque les stacks de Puissance de sang. sont bas, les healers assigné au tank pourront aider à soigner le raid. Néanmoins, les healers seront surement surchargé et quelques morts seront inévibables. Ils doivent ainsi se concentrer sur les joueurs ayant une Marque du champion déchu, en effet, si une cible meurt alors qu'elle possède la marque, le porte-mort Saucroc regagne 5% de son total de point de vie.

Pour le reste du combat, le raid doit être capable de minimiser les dégâts pour que la Puissance de sang. se stack le moins possible. Tous le monde doit faire attention a rester a distances des bêtes de sang et de ne pas se faire toucher par celle ci.

Quand le Porte-mort Saucroc arrive a 30% de ses points de vie, il va gagner Frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 30%. Cela va bien sur augmenter la vitesse du stacking de Puissance de sang.

Hauts Faits


La prise de la citadelle (10 joueurs)
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La prise de la citadelle : mode héroïque (10 joueurs)
Vaincre les quatre premiers boss de la citadelle de la Couronne de glace en mode héroïque à 10 joueurs.

J'ai fait un beau gâchis (10 joueurs)
Vaincre le Porte-mort avant que la marque du champion déchu ait été lancée trois fois en mode 10 joueurs.

La prise de la citadelle (25 joueurs)
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J'ai fait un beau gâchis (25 joueurs)
Vaincre le Porte-mort avant que la marque du champion déchu ait été lancée cinq fois en mode 25 joueurs.

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Re: ICC les strats des boss du 1er étage.

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