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Sniper "One Shot"

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Sniper "One Shot"

Message  Finley le Jeu 22 Déc 2016 - 14:18

Le stuff


Notes : Ce build est pensé pour apporter le maximum de dégâts en un seul tir à une cible via le sniper, pour un build au sniper pensé pour des dégâts soutenus vous pouvez essayer le build du sniper spé critique.

Le set :


  • 4 Alphabridge
  • 1 Torse Barret / Imprudent
  • 1 Gant sauvage / 1 Sac spécialisé


L'alphabridge va permettre de prendre tous les talents nécessaires pour maximiser le DPS du sniper. Il fera légérement plus de dégâts que sa variante mais possède la forte contrainte de devoir jouer avec 2 sniper et de manquer de "réactivité" en cas d'attaque non anticipée par l'arrière.

variante : Gold Finger


  • 1 Gant MC Skulls (objet nommé lootable sur n'importe lequel des rares de la Light Zone)
  • 1 Torse Imprudent
  • 1 Masque Tenace
  • 1 Sac Spécialisé
  • 1 Genouillère Accompli
  • 1 Holster Agile / Solide


Sur ce build la partie la plus difficile est de looter les gants sur l'un des boss de la Light Zone (Pour voir la carte il suffit de cliquer sur le lien dans la parenthèse). Il fera légèrement moins de dégâts que son homonyme alphabridge mais permet de faire efficacement l'utilisation de n'importe quelle autre arme. Autre avantage, il est possible de crafter les pièces jaunes en achetant les plans auparavant au marchand de plans de façon à avoir une chance de crafter des pièces "parfaite" ce qui rends la possibilité d'optimisation légèrement moins hasardeuse.

Les armes :

Notes : Pour le sniper privilégiez un M700 Tactique ou un M700 Carbone, il fera un tout petit peu moins de dégâts qu'un M44 mais possède la particularité d'avoir un chargeur plein et donc de ne pas avoir à recharger balle par balle. Pour un alphabridge vous pouvez prendre en seconde arme un sniper rapide (type Scar-H ou mk-17) pour vous assurer de pouvoir éliminer rapidement toute menace qui pourrait vous surprendre mais dans ce cas attention aux munitions. Pour un "Gold Finger" libre à vous d'utiliser l'arme que vous préférez en backup.

Les talents d'arme intéressant


Notes : Les 3 premiers talents sont les "indispensables" qu'il vous faudra peut importe votre build. Les 3 suivants sont ceux à ajouter si vous avez un alphabridge, évidement dans le cas d'un alphabridge les talents peuvent se trouver indifféremment sur l'un ou l'autre des sniper.


  • destructeur (+15% péné d'armure),
  • Brutal (12% de dégâts headshot),
  • élevé (10% de dégâts sup si vous êtes à plus d'un mètre de haut de votre cible),
  • compétent (+10% dégâts après l'utilisation d'un skill)
  • Impitoyable (+10% dégâts quand il manque 1 segment de vie, +25% quand il en manque 2),
  • Préparé (+15% dégâts si la cible est à plus de 30 mètres)


Dans l'idéal on va chercher à avoir compétent en 3ème slot avec le build alphabridge pour ne pas avoir à investir dans des mods composants électro. Sinon pour activer le talent élevé il suffit de monter sur n'importe quel élément du décor, de la voiture à la plateforme en hauteur en passant par la simple petite caisse, le simple fait de monter sur un élément du décor lorsque l'on est sur le même palier que la cible suffit à faire proc le talent.

Les mods d'arme


(sous réserve d'emplacement disponible)

Notes : sur les mods d'armes les statistiques sont classées de la meilleur à la moins bonne par le jeu, il faut donc respecter l'ordre indiqué dans la liste des mods sur votre arme.

Tous types d'armes :

  • frein de bouche : +headshots,+chances crit,+dégats crit;
  • chargeur : +taille du chargeur,+chances crit,+cadence de tir;
  • lunette : +headshots,+chances crit,+dégats crit;
  • poignée : +Dégâts crit, +chance de crit,+rechargement


Vous êtes en principe à couvert et pouvez prendre le temps de viser, de plus les dégâts de headshots font une énorme différence sur des snipers (à arme de même type on privilégiera celle qui a le plus de dégâts de headshots à celle qui à le plus de dégâts de base). Alors prenez votre temps car en un tir vous êtes capable de faire sauter une armure complète si la tête n'a pas déjà sauté avec.

Les mods d'equipement


Pour les mods on partira sur des mods en armes à feu hormis si vous n'avez que peu de PV (il vous faut au moins 130k pv et 50% d'armure). La seconde stat des mods devra toujours être l'armure.

Pour vos mods secondaire, optez pour l'amélioration du soin solo, vu la distance ou vous serez il n'est pas rare de se faire oublier du soigneur du groupe, si vous en avez un.

Les skills


Si vous êtes solo :

  • Soins forte injection
  • Scanner tactique / Couverture mobile



Les talents de joueur



  • Un n'est rien (chance de ne pas consommer la balle sur un headshot)
  • Sauvegarde critique (+50% d'armure en cas de kit de soins lorsque vous êtes bas en vie)
  • contre attaque (20% de réduc sur les cd si bas en vie)
  • Avance tactique (+2% dégâts par mètre parcourus d'un abri à l'autre pendant 5 secondes)


En gros, en ouverture vous cherchez un couvert, vous lancer votre abri mobile ou un autre couvert dans les parages en hauteur, vous vous déplacez en maintenant enfoncé la touche espace jusqu'à être à l'autre couvert puis vous faites votre tir en pleine tête. Dégâts impressionnants garantis.

Notes : Votre boulot, dégagez les extérieurs de toute présence hostile puis un focus dans l'ordre des médecins, des grenadiers, des batteuses puis des ingénieurs, le reste des ennemis n'a pas grande importance dans les priorités si ce n'est que plus ils sont rapide à tuer plus ils montent dans votre ordre de priorité. Hormis s'ils sont loin de vos alliés ou sur leur flanc vous pouvez très bien laisser les blitz pour vos alliés, c'est leur cible prioritaire à eux, essayez d'avantage de leur laisser du terrain d'action ils vous seront reconnaissant de ne pas tomber sur une grenade en fuyant une batteuse parce que vous avez éliminé tous les grenadiers le temps qu'ils fassent leurs 3 blitz Wink

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